Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa
DOI:
https://doi.org/10.30983/lattice.v2i2.5584Keywords:
Game Interaktif, Aplikasi Kahoot, Minat Belajar MatematikaAbstract
Effective learning is student-centered learning. This is because students are the center of learning. Student involvement in learning is of course very meaningful to provide experience for students. Some efforts to involve students in learning are using learning media. Appropriate learning media must be adapted to the needs of students in the class. The learning carried out at SMK N 1 Batipuh is based on the results of needs and material analysis that students show more enthusiasm for learning when using media. One of the right media is the interactive game application kahoot which means that the media can be accessed easily by students. The kahoot application interactive game can increase student interest in learning because it is multimedia in nature and is a "challenge" between students. The purpose of this study was to find out that the application of interactive games, the kahoot application, can increase the interest in learning mathematics for class XI students of SMKN 1 Batipuh. This type of research is experimental research using experimental methods, which is used is the T test. Data collection techniques using questionnaires.
Â
Pembelajaran efektif ialah pembelajaran yang terpusat pada siswa. Hal ini dikarenakan siswa adalah pusat pembelajaran. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran tentu sangat berarti untuk memberi pengalaman bagi siswa. Beberapa upaya untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran ialah menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang tepat tentu harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa di kelas tersebut. Pembelajaran yang dilaksanakan di SMK N 1 Batipuh berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan materi bahwa siswa lebih menunjukkan antusias belajar jika menggunakan media. Salah satu media yang tepat ialah game interaktif aplikasi kahoot yang berarti media tersebut bisa di akses dengan mudah oleh siswa. Game interaktif aplikasi kahoot dapat meningkatkan minat belajar siswa karena bersifat multimedia dan bersifat “challenge†antarsiswa. Tujuan penelitian ini ialah mengetahui penerapan game interaktif aplikasi kahoot dapat  meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas XI SMKN 1 Batipuh. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan metode eksperimen, yang digunakan ialah Uji T. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket.
References
Andarusni Alfansyur and Mariyani. (2019). "Pemanfaatan Media Berbasis ICT "KAHOOT" dalam Pembelajaran PPKN untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa", Man 3 Palembang dan FKIP Sriwijaya Palembang, Jurnal Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori dan Praktik PKN, Vol. 6, No. 2, pp. 208-216, Mei 2019, E-ISSN 2614-6134, P-ISSN 2355-7265.
Andi Achru P.(2019) "Pengembangan Minat Belajar dalam Pembelajaran", Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar, Jurnal Idaarah Vol. 3, No. 2, pp. 205-216, Desember 2019.
Arikunto and Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta Stimulasi Perkembangan Anak. Universitas (2009). Briant, Monta Z. (2006).
Aris Risyanto. (2016). "Hubungan Motivasi Belajar Siswa dengan Hasil Belajar Pendidikan Jasmani". Dalam Jurnal Pendidikan Olahraga, 2016.
Emilda and F.Tirtosuryo Esoputra. (2011). Dalam "Pengantar Ilmu Kependidikan", Fakultas Ilmu Keguruan dan Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat, Jurnal Guru, Vol. 10, No. 1, pp. 1-15, Padang Panjang. Sumatera Barat, Juli 2011.
Fiftin Noviyanto, S.T. (2008). "Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Berbasis Multimedia dan Game Interaktif," Fakultas Teknologi Industri, Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, Jurnal Informatika,Vol. 2, No. 1, pp. 23-32, Januari 2008.
Hendra Nugraha. (2018). "Meningkatkan Pemahaman Matematika Siswa SMP Negeri 1 Pagadean Kelas VIII dengan Gamification Kahoot". UNINUS Journal Published , Vol.3, No.1, pp. 148-154, Januari 2018.
Herwina Bahar, et al. (2020). "Efektifitas Kahoot Bagi Guru dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar," Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, Vol. 3, No.2, pp. 155-162, Juli 2020, doi: 10. 28989/kacanegara.v3i2.677. ISSN (Print): 2615-6717, ISSN (On Line): 2657-2338, http://ejournals.stta.ac.id/index.php/KACANEGARA.
I Made Dwita S and I Gusti Ngurah A and I Made Citra W. (2016). "Penerapan Model PBL untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas IV", Singgaraja, Indonsia, e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha , Vol. 4, No. 1, pp. 1-10, 2016.
Irma Sepriani and Albertus Djoko L and Arif Harimukti. (2020). "Analisis Minat Belajar Siswa Menggunakan Model Problem Based Learning dengan Pendekatan STEM Pada Materi Vektor Di Kelas X MIPA 3 SMAN 2 JEMBER", P. Fisika and FKIP U. Jember, Jurnal Pembelajaran Fisika , Vol. 9, No. 2, pp. 64-70, Juni 2020.
Lin Sururoh. (2020). "Kahoot Sebagai Inovasi Pembelajaran dan Evaluasi Siswa". Seminar Nasional Pendidikan PPs Universitas PGRI Palembang, pp. 496-506, Januari 2020.
Prof. Dr. Sudjana, M.A., M.Sc. (2005). Metoda Statistika. Edisi Keenam, Dalam Revitalisasi Pengajaran dalam Pendidikan Jasmani. PT. Tarsito, Bandung, Mei 2005, ISBN 979-9185-37-8.
Prof. Dr. H. Agus Irianto. (2004). Dalam "Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya", Jakarta: Kencana Prenada Media Group, pp. 97-283, Iqbal Hasan, Analisis Data Penelitian Dengan Statistik, Jakarta: PT Bumi Aksara, Maret 2004,ISBN 979-3465-45-X.
Rafnis Rafnis. (2018). "Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif", e-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, Vol.6, No.2, pp. 1-11, 2018.
doi: https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101336.
Rita Arianti. (2016). "Peningkatan Keterampilan Menulis Feature Melalui Pendekatan Kontekstual Mahasiswa Semester VI Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia FKIP UMSB Padang Panjang". Jurnal Pendidikan Rokania, Vol. 1, No. 1, pp.61-70, 2016.
Sri Wigati. (2019). "Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika". SMA Negeri 9 Semarang, Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, Copyright (c) 2019 Universitas Muhammadiyah Metro, Vol.8, No.3, pp. 457-464, 2019.
Downloads
Submitted
Accepted
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share (copy and redistribute the material in any medium or format) and adapt (remix, transform, and build upon the material) the work for any purpose, even commercially with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).