Pengembangan Aplikasi Game Edukasi: Forest Math Labyrinth pada Materi Operasi Matriks
DOI:
https://doi.org/10.30983/lattice.v5i2.10122Keywords:
pengembangan, game edukasi, Forest Math LabyrinthAbstract
This study aims to develop an educational game application called Forest Math Labyrinth that demonstrates a high level of validity, practicality, and effectiveness in assisting eleventh-grade students in understanding matrix addition and subtraction operations. The application was developed using the ADDIE model, which consists of five stages: needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. Research data were collected through interviews, expert validation questionnaires, user practicality response questionnaires, and student learning outcome tests. The results of expert validation indicated a validity score of 82%, categorized as very valid. Meanwhile, the practicality questionnaire showed a score of 93.8%, classified as very practical. In terms of effectiveness, more than 88% of students achieved scores above the Minimum Mastery Criteria (KKM). These findings indicate that the Forest Math Labyrinth application is effective and appropriate for use as an innovative interactive learning medium for matrix operations in the upper secondary mathematics learning environment overall effectiveness.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi game edukasi bernama Forest Math Labyrinth yang memiliki tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang baik dalam membantu peserta didik kelas XI memahami materi operasi penjumlahan dan pengurangan dua matriks. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan produk, penerapan, dan evaluasi. Data penelitian dikumpulkan melalui wawancara, angket validasi oleh para ahli, angket respons kepraktisan pengguna, serta tes hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil penilaian para ahli, aplikasi ini memperoleh skor validitas sebesar 82% dengan kategori sangat valid. Sementara itu, hasil angket menunjukkan tingkat kepraktisan mencapai 93,8% yang tergolong sangat praktis. Dari sisi efektivitas, lebih dari 88% peserta didik berhasil memperoleh nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Forest Math Labyrinth efektif dan layak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif yang inovatif untuk materi operasi matriks di lingkungan pembelajaran matematika tingkat menengah atas.
References
K. Kasiyatun, “Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Dalam Pelajaran Matematika Ukuran Pemusatan Datamelalui Modelpembelajaran Make A Matchpada Siswa Kelas Xiiakl1 Smk Negeri I Liwa,” vol. 2, no. 2, pp. 186–193, 2022.
T. B. D. Prizki and S. Purnama Sari, “Kecanduan Gadget pada Siswa Kelas XI di SMK Negeri 1 Lahat,” vol. 3, no. 1, 2020.
and Y. W. D. S. Winarni, J. Naimah, “Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Peserta didik,” J. Pendidik.
R. Windawati and H. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, pp. 1027–1038, Mar. 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
A. M. Efendi and P. Yudhi, “Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa,” vol. 2, no. 2, pp. 177–187, 2022.
S. Sukmawati;, G. H. Medika;, T. Rahmat;, And N. Nari, “Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Siswa Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning(Gbl) Di Kelas Viii Putri Mtsn 1 Kota Payakumbuh,” Edu Res., Vol. 6, Pp. 474–479, 2025.
S. Hapsari, Dinah Irfani Safaras Fahmi, “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada operasi pada matriks 1,2),” pp. 9–10, 2017.
R. Yuliana, M. Firdaus, And D. Oktaviana, “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Sofware Construct 2 Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis,” 2022.
A. Nugroho And B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” Vol. 14, Pp. 86–91, 2017.
R. T. Mahendro, D. Hadiyansyah, R. Herwandar, and E. Bawarti, “The Implementation of Canva Through Poster Creation on Fourth Graders,” no. November, pp. 15–16, 2023.
T. Zebua, B. Nadeak, and S. B. Sinaga, “Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D,” J. ABDIMAS Budi Darma.
and Y. Y. Agefiftien, Alfian, “Perancangan Sistem Informasi Buku Tamu Berbasis Web Di Praktisi Politeknik Bisnis Digital,” J. Teknol. Inf..
M. Waruwu, “Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan,” J. Ilm. Profesi Pendidik., vol. 9, pp. 1220–1230, May 2024, doi: 10.29303/jipp.v9i2.2141.
M. I. Anshari, R. Nasution, M. Irsyad, A. Z. Alifa, and I. A. Zuhriyah, “Analisis Validitas dan Reliabilitas Butir Soal Sumatif Akhir Semester Ganjil Mata Pelajaran PAI,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 6, no. 1, pp. 965–977, 2024.
Y. Fitri And A. Putri, “Praktikalitas Media Pembelajaran Matematika Berbentuk Video Simulasi Pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan,” Math Educ. J., Vol. 5, Pp. 123–134, Oct. 2021, Doi: 10.15548/Mej.V5i2.3175.
V. Damopolii, N. Bito, And R. Resmawan, “Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Materi Segiempat,” Algoritm. J. Math. Educ., Vol. 1, Jan. 2020, Doi: 10.15408/Ajme.V1i2.14069.
E. Septiyani and M. T. Apriyanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Tingkat SMP,” vol. 2348, pp. 153–164, 2019.
A. Denia, V. Mandailina, And S. Syaharuddin, “Pengembangan Lks Matematika Menggunakan Pendekatan Problem Solving Pada Materi Aritmatika,” Pendek. J. Pendidik. Berkarakter, Vol. 1, P. 214, Apr. 2018, Doi: 10.31764/Pendekar.V1i1.361.
S. A. Pramuditya, M. Subali Noto, and H. Purwono, “Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika,” JNPM (Jurnal Nas. Pendidik. Mat., vol. 2, p. 165, Oct. 2018, doi: 10.33603/jnpm.v2i2.919.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2025 Yurnalis, Winda Angela Monica

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share (copy and redistribute the material in any medium or format) and adapt (remix, transform, and build upon the material) the work for any purpose, even commercially with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
